以前、以下の記事で、Unity上でSpriteを使って皿を配置する方法を記載しました。
Spriteの場合、影が付きません。
薄いCubeで皿と影を表現
そこで、Spriteの代わりに薄いCubeを作成し、新規にStandardシェーダのマテリアルを作成、「アルベド」に皿の画像をセット、「Rendering Mode」を「Cutout」、「アルファカットオフ」の値を適当に設定します。
これで、皿の色のついた部分だけを投影してくれます。
一番上のスクリーンショット取得時には、動作を軽くするために壁などのマテリアルもMobile Bumped Diffuseなどの軽いシェーダにしていたのですが、折角なのでStandardシェーダにして法線マップやMetallicなどを設定し、ライトをベイクした結果、下のスクリーンショットのようになりました。皿はほぼ、平面に近いCubeですが、この角度からなら十分立体に見えます。影が付いており、見栄えがいいですね。
HDRPで同じシーンを作成してみる
ついでに、同じシーンをハイエンドプラットフォーム向けのHDRPでも作成してみました。
HDRPについては以下サイトをご参照ください。
https://unity.com/ja/srp/High-Definition-Render-Pipeline
先程と同じく、薄いCubeを作成し、マテリアルを作成、シェーダをLit、Alpha Clippingをオン、BaseMapに皿のテクスチャを設定して割り当てます。
美しいですね・・・・
ちなみに、皿をアップで映してUnity標準のビルトインレンダリングパイプラインとHDRPを比べたのが下です。
影の描写も、HDRPでは穴の部分などもしっかり反映されており、形状に忠実になっています。
床などは少しテクスチャも変えていますが、HDRPだと非常に優美な空間が作れますね。ただし、重いですが。