Unity で皿を立体的に「見せかける」(Cubeを使う、影も出す、更にHDRPでよりリアルに表現する)

以前、以下の記事で、Unity上でSpriteを使って皿を配置する方法を記載しました。

バーチャルアートミュージアムを作る(3)作り方 皿のアートを3D空間上に配置する

Spriteの場合、影が付きません。

薄いCubeで皿と影を表現

そこで、Spriteの代わりに薄いCubeを作成し、新規にStandardシェーダのマテリアルを作成、「アルベド」に皿の画像をセット、「Rendering Mode」を「Cutout」、「アルファカットオフ」の値を適当に設定します。

薄いCube
Rendering Modeを「Cutout」に設定

これで、皿の色のついた部分だけを投影してくれます。
一番上のスクリーンショット取得時には、動作を軽くするために壁などのマテリアルもMobile Bumped Diffuseなどの軽いシェーダにしていたのですが、折角なのでStandardシェーダにして法線マップやMetallicなどを設定し、ライトをベイクした結果、下のスクリーンショットのようになりました。皿はほぼ、平面に近いCubeですが、この角度からなら十分立体に見えます。影が付いており、見栄えがいいですね。

 

HDRPで同じシーンを作成してみる

ついでに、同じシーンをハイエンドプラットフォーム向けのHDRPでも作成してみました。
HDRPについては以下サイトをご参照ください。
https://unity.com/ja/srp/High-Definition-Render-Pipeline

先程と同じく、薄いCubeを作成し、マテリアルを作成、シェーダをLit、Alpha Clippingをオン、BaseMapに皿のテクスチャを設定して割り当てます。

 

 

 

 

 

 

 

 

HDRPで同じシーンを作成

美しいですね・・・・

ちなみに、皿をアップで映してUnity標準のビルトインレンダリングパイプラインとHDRPを比べたのが下です。

ビルトインレンダリングパイプライン
HDRP

影の描写も、HDRPでは穴の部分などもしっかり反映されており、形状に忠実になっています。

床などは少しテクスチャも変えていますが、HDRPだと非常に優美な空間が作れますね。ただし、重いですが。

Unity HDRPのLitシェーダでフォトグラメトリのモデルをいい感じにしてみる

Craneです。

Unity HDRPを使って遊んでいます。
HDRPの標準シェーダである、Litシェーダを使ってフォトグラメトリソフトで作ったモデルをそれっぽくしてみました。
影とか、色々と変ですが・・・質感はなかなかです。

周辺のレースドールは皆、Unlitシェーダなので、比べると違いが明らかですね。

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バーチャルアートミュージアムを作る(8)フォトグラメトリ - RealityCaptureによるモデル作成

Craneです。

前回はフォトグラメトリソフト 3DF Zephyrのフリー版でモデルを作りましたが、
今回は有料ソフトであるRealityCaptureを使ってみます。機能が多くて使いこなせていませんが・・・このソフトはクオリティがすごいです。初めて使ったときは精度の高さに感動しました。

(Steam版で月額約4千円です)
https://store.steampowered.com/app/489180/RealityCapture_Steam_Edition/3DF Zephyr – photogrammetry software – 3d models from photos (3dflow.net)

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